Présentation générale
Problématique : Avec les programmes de français et d’histoire et grâce aux simulations globales, comment faire imaginer le Moyen Age aux élèves de 5e tout en en leur faisant découvrir les richesses du patrimoine local ?
Les élèves doivent imaginer une seigneurie dans les environs du collège au Moyen Âge.
Pratiquement, les élèves choisissent une identité liée à un thème. Chaque élève devient l’un des personnages d’une histoire que se raconte progressivement la classe. Par des improvisations orales, des débats, on élabore un scénario destiné à l’écriture d’un texte ou d’un chapitre de roman. L’oral permet d’enrichir les productions écrites et le travail de recherche sur un thème entraîne un enrichissement culturel grâce à la lecture de textes de différents types.
Trois grandes étapes
– Le décor : les élèves se l’approprient en l’inventant. Ils créent le cadre naturel, le cadre de la seigneurie. Cet espace est appréhendé comme un pan entier de réalité et exploré dans sa totalité. L’invention de l’espace passe par sa description. Pour décrire , il faut identifier, nommer les éléments constitutifs. Il faut les localiser puis les quantifier pour enfin les qualifier.
– Les personnages : il faut leur inventer des prénoms et des noms (patronymes), leur donner une identité administrative, une identification biographique (ils doivent avoir un passé). En endossant les rôles de leurs personnages, les élèves deviennent acteurs (chacun vaque à ses occupations, un étranger arrive au village, il interroge, on le renseigne…).
– Les événements : Les personnages évoluent dans le décor et dans des lieux imposés (Le château de Pirou, l’abbaye de La Lucerne, la ville de Bayeux), ce qui est prétexte à raconter des histoires. La seigneurie, c’est aussi une communauté, une collectivité avec ses problèmes de gestion et d’organisation (projets, organisation de manifestations…).
Domaine et compétences du socle commun
Domaine 1
- S’exprimer à l’écrit pour raconter, décrire, expliquer ou argumenter de façon claire et organisée.
- Développer des stratégies efficaces d’écriture.
Domaine 2
- Se projetter dans le temps, anticiper, planifier ses tâches. Gèrer les étapes d’une production.
- Utiliser de façon réfléchie des outils de recherche, traiter les informations collectées, les organiser et les mettre en forme.
- Coopérer et s’impliquer dans un projet collectif. Travailler en équipe, partager des tâches, s’engager dans un dialogue constructif.
Domaine 5
- Appréhender les causes et les conséquences des inégalités, les sources de conflits et les solidarités.
- Imaginer, concevoir et réaliser des productions de natures diverses, y compris littéraires et artistiques.
- Mobiliser des connaissances sur les éléments clés de l’histoire des idées, des faits religieux et des convictions.
Durée du projet 14 séances soit 7 semaines.
Pour plus de souplesse de programmation, il est envisageable de prolonger ce projet en histoire des arts. Compte tenu des horaires des deux disciplines (Français, Histoire) et du choix de “banaliser” les heures sur une période unique, le projet peut durer 2 semaines : 6 heures d’histoire et 9 heures de français.
Prolongement et alternatives possibles
ll est tout à fait possible de réduire la durée du projet en supprimant certains aspects.
Le projet étape par étape
Étape 1
Création d’une seigneurie fictive sur un damier de 20 cases sur 20.
Les élèves, par groupes de 4, complètent le damier en suivant les consignes données. Les différents espaces de la seigneurie (tenures, réserve seigneuriale, habitation, bâtiments banaux…) sont coloriés en fonction des nombres de cases imposées pour respecter les proportions d’une seigneurie réelle.
Les éléments constitutifs de la seigneurie que les élèves doivent placer sont les suivants : champs cultivés (tenures, réserve), près communaux, bâtiments banaux (four, moulin, pressoir…), habitations (plus ou moins importantes), végétation (landes, forêt, marécages, espace en cours de défrichement), église, cours d’eau, voies de comunication (routes, rues, chemins), espace hors signeurie. Des marques doivent montrer les liaisons avec le château de Pirou, l’abbaye de La Lucerne et la ville de Bayeux.
L’objectif est que les élèves apréhendent la notion de seigneurie et en comprennent les éléments constitutifs tout comme la domination du territoire par un seigneur (ici, celui de Pirou en 1223). Ils perçoivent aussi la notion de défrichement et font le lien entre les hommes et l’environnement.
Étape 2
Réalisation des fiches personnages, lieux, armes
Les élèves commencent par utiliser le plateau-damier construit à l’étape précédente pour jouer à un jeu type bataille navale. Il s’agit pour chaque groupe de récupérer un personnage, un lieu et une arme parmis :
- Personnages : moine ; commerçant(e) / artisan ; seigneur ; abbé ; serf ; vilain(s) ; chevalier / vassal
- Armes : vin empoisonné ; arc / flèches ; fourche ; épée ; piège (à renard) ; message / vêtement poison
- Lieux : four / moulin / pressoir ; gibet / potence ; château ; habitation paysanne ; abbaye ; ville (Bayeux) ; parcelle cultivée : tenure / réserve
Objectifs :
- Appréhender le quotidien des hommes et des femmes du Moyen Âge ;
- Comprendre le fonctionnement de la société féodale, notamment les rapports de domination seigneur / paysans
Étape 3
Rédaction de l’enquête policière dans la seigneurie
Les élèves rédigent par groupe une enquête policière se passant dans la seigneurie créée à l’étape 1 en incluant obligatoirement les éléments sur lesquels ils ont travaillé dans l’étape 2. Ils disposent d’une situation initiale (la vie quotidienne au sein d’une seigneurie en 1223) et d’un élément perturbateur (un corps sans vie est retrouvé près d’un bois communal).
La résolution de l’enquête doit faire apparaître un coupable (le personnage récupéré pendant le jeu) disposant d’une arme (récupérée pendant le jeu) dans un lieu précis (récupéré pendant le jeu). La rédaction doit obligatoirement inclure des lieux prédéfinis : seigneurie évidemment (c’est le lieux central), château de Pirou, abbaye de la Lucerne, ville de Bayeux.
Le récit doit être parfaitement cohérent sur le plan historique et utiliser les règles de l’écriture d’invention.